Philosophie des LMR

1 Zeug-Analyse: Dienlichkeit. Kontingenzbewältigung

2 Defokussierung. Selbstverbergung

3 Kompetenz

4 Das Medium zeigt sich in Widerständigkeit.

5 Dreifalt von Medium-Operation-Anwender

5.1 Medienkompetenz

    Zum einen läßt sich hier der Operator, User, Anwender als Angriffspol wählen, indem das Gesamt seiner für den erfolgreichen Umgang notwendigen Fähigkeiten optimiert wird, indem also das Dispositiv der Kompetenz den Anforderungen des Mediums angeglichen wird.

    Im Kontext der zeitgenössischen Produktionsbedigungen multimedialer Berufswirklichkeit ist dies der Weg, den die gegenwärtige Hochschuloffensive unter dem Stichwort der Medieninformatik einschlägt. Dahinter verbirgt sich das massive Vordringen eines kompilativen Studienganges, der die beiden Stränge von Informatik und Gestaltung unter der Zielsetzung verbindet, eine den Produktionsverhältnissen adäquate multimediale Kompentenz zu vermitteln.

    Dieser Weg ist nicht nur gangbar und unter bestimmten Maßgaben sinnvoll, er spiegelt darüber hinaus auch wesentliche Motive wider, die innerhalb der KHM perspektivisch die Ausbildung strukturieren, wenn dort eines der zentralen Anliegen gerade darin liegt, Studierende auf der Höhe der technischen Standards mit den gestalterischen Möglichkeiten des technischen Machbaren bekannt und vertraut zu machen.

5.2 Intuitive Schnittstelle

    Der andere Weg dann besteht demgegenüber darin, die Bedingungen der Produktionsverhältnisse selbst, das heißt die Medien als Angriffspunkt für die intendierte Minimierung der Reibungskräfte zu wählen.

    Dies nun ist der Weg, den das LMR mit den dort lancierten Projekten und Forschungsarbeiten verfolgt: Zielsetzung und Strategie des LMR ist es, Medien zu konzeptionalisieren und zu realisieren, die angesichts der gesteigerten Komplexität und Komplizität (multi-)medialer Einsatzfelder in der Lage sind, das Potential an Widerständigkeit für ihre jeweiligen Anwender auf ein Minimum zu reduzieren. Anders gewendet geht es am LMR darum - vorrangig im Bereich dessen, was unter dem Generalnenner Virtuelle Realität rangiert -, die Schnittstellen zwischen Medium und Anwender so zu entwerfen, daß sie über ein Höchstmaß an intuitivem Bedinungskomfort in Bereiche bislang noch nicht realisierter Benutzerfreundlichkeit reichen.

    Ähnlich also wie vor noch nicht all zu langer Zeit eine verbesserte Rechnerarchitektur und Software in der Lage war, den Komputer via WIMP-Schnittstelle (Windows, Icons, Menus, and Pointing Devices) in ein praktikables Massenprodukt zu verwandeln, das heißt ähnlich wie sich der Rechner mittels Mausklick aus der Hermetrik befehlscode-gestützten Insiderwissens in einen intuitiv zugänglichen Hausfreund verwandeln ließ, liegt die Stoßrichtung des LMR darin, praxistaugliche Mensch-Maschinen-Schnittstellen im Rahmen der sog. neuen Medientechnologien zu entwerfen. Und so wie die Maus als Sinnbild plötzlicher Zuhandenheit die bis dahin vorhandene Tastatur und damit den Rechner als zu beherrschendes Instrument zum Verschwinden bringt, um ihn als personalen Gegenüber interaktions- und dialogfähig zu machen, so kreisen die Projekte des LMR in unterschiedlicher Form darum, die gegenwärtig avanciertesten Komputertechnologien in den Bereichen Film-/Fernsehproduktion, Virtuelle Realität, Mensch-Maschine-Interaktion aus der gegen-ständlichen Vorhandenheit in das Verschwinden eines zuhandenen, also intuitiv zugänglichen Umgangs zu bringen.

Interaktionsmodell vs. dialogischen, ko-kreativen Prozesses

    Damit dann - und dies wäre ein weitere Konsequenz so etablierten Defokussierung, von der eingangs die Rede war - wirft der konzeptionelle und strategische Hintergrund, vor dem das LMR seine Entwicklungsarbeit versteht, ein deutliches Schlaglicht darauf, inwieweit das Repertoire, das die neuen Medientechnologien bereit halten, gegenwärtig noch kaum ausgeschöpft ist:

    Unter der Maßgabe, daß der effektive Umgang mit technischen Medien jeder Art die Absenz des Mediums als Medium voraussetzt - und dies gilt in gesteigertem Maß für kreative und gestalterische Kontexte - darf das Maximum der Mensch-Maschine-Beziehung nicht länger als ein bloßer Interaktionsprozeß avisiert werden, in dem Medium und Operator sich als statische Größen begegnen.

    Auch unter der (bislang noch nicht gegebenen) Voraussetzung einer voll realisierten verbalen und non-verbalen dialogischen Interaktion verschleiert die Denkform, die sich dem Interaktionsmodell unterstellt, die essentielle Sprengkraft der neuen Medientechnologien, insofern sie als weitestreichende Möglichkeit allein die Konstitution eines dialogischen, ko-kreativen Prozesses zwischen Mensch und Maschine annimmt.

6 Mensch-Maschine-Schnittstellen als der Eintritt des Menschen in sein Medium

Georg schrieb:

    Mit dem Fokus bin ich nicht ganz einverstanden. Tatsaechlich war das verschwinden der Schnittstelle mal eine Zeitlang das Ziel einiger Projekte.

    Gerade aber Heidegger gibt ja einen Hinweis darauf, dass das wirklich Spannende passiert, wenn es zum Bruch kommt, das Werkzeug von seiner Zuhan denheit in die Vorhandenheit wechselt.

    Intuitive Schnittellen sind ideal, wenn man genau weiss was man will und es lediglich noch tun muss, wenn man das was zu erledigen ist, genau kennt.

    Wenn man aber nicht sowieso schon die Loesung kennt und nur einen "schmerzfreien" Weg (Arbeit im negativsten Sinne des Wortes) zur Erledigung sucht braucht es andere Formen von Interfaces.

    Z.B. alle sog. Ill-defined problems, d.h. Bereiche, bei Denen man noch nicht mal die Aufgabe genau spezifizieren kann, oder keinen eindeutigen Zeitpunkt angeben, wann eine Loesung erreicht ist, dann helfen einem diese Intefaces nicht viel.

    Hier braucht man Werkzeuge, die einem bei der Suche helfen., die moeglicherweise individualisert sind, sich im Laufe von Monaten an den Benutzer adaptieren, etc.

    Geht es also nicht vielmehr um die Inzenierung der Brueche, gerade im Umfeld kuenstlerischer Software und kreativer Prozesse.

    Das spannende sind denke ich die Thematisierungen von Kontextwechseln, Kontexturschnitten, Standpunktwechseln, verschiedenen Formen der Adaption, Emergenzen, etc. Intuitive (verschwundene) Schnittstellen koennten aber ein Markstein sein.